← 返回精选作品
CASE 03 / Murder Mystery Game个人项目 · 功能原型

让 AI 进入故事,让玩家推动真相。

从角色对话、线索搜集到最后指认,探索多智能体如何服务一个有节奏、有边界的推理体验。

产品方向AI × 互动叙事
目标用户希望独自体验角色互动与案件推理的玩家
案例侧重体验设计 / 多智能体
01 / CONTEXT

怎样让生成式 AI 的自由对话,融入一局完整的推理游戏?

能够与角色聊天,并不自动构成一局好玩的游戏。玩家还需要知道现在做什么、线索意味着什么,以及怎样走向结局。

产品目标

通过清晰的游戏阶段和可追踪线索,让角色生成能力融入调查、讨论和指认的体验。

01进入案件
02认识角色
03寻找线索
04讨论推理
05指认真相
02 / PRODUCT DECISIONS

方案里的三个取舍。

从现有功能出发,梳理其产品理由与代价;这些解释仍需在真实使用中验证。

01

用阶段组织自由对话

把体验分成介绍、搜证、讨论、投票与揭晓。

为什么
给玩家清晰的行动目标,降低在开放聊天中迷失的可能。
代价与边界
阶段限制了自由度,需要允许合理回到搜证,并保留讨论上下文。
02

让等待有反馈

角色回复采用流式展示,并支持多个角色并行响应。

为什么
玩家能更早感知到回应,等待过程中也能开始阅读。
代价与边界
并发对话需要清晰区分发言角色,并处理失败、断连和上下文一致性。
03

给生成内容设定约束

角色有公开身份、个人线索、秘密与行动阶段。

为什么
推理需要相对稳定的事实基础,角色不能随意泄露真相或改写案件。
代价与边界
仍需用多轮对话测试角色一致性和剧透风险;规则不等于完全解决模型失误。
03 / TRY THE FLOW

点一点,走进核心流程。

为讲清产品逻辑而制作的交互示意,不是原应用的完整运行版本。

名案档案馆 · 三分钟短案
01 / 搜集线索

谁的证词,出现了矛盾?

深夜,书房里的一封密信失踪了。点击线索,寻找不一致的时间线。

选择一条线索,展开案件证据。

02 / 形成判断

指认证词矛盾者

选择嫌疑人
预设短案 · 无实时 AI 对话 · 非原项目完整游戏
04 / EVIDENCE & LIMITS

有什么证据,还不知道什么。

当前边界

没有已核验的玩家留存、完局率或付费数据。本页角色台词与结局是预设内容,不是模型实时生成。

贡献说明:这是本人提供的项目仓库。具体负责范围、协作方式及开源基础的改动边界,将在后续补充;当前不据此声称所有代码均为个人原创。

实现基础ReactFastAPI多智能体SSELLM
05 / WHAT’S NEXT

下一次迭代,从验证开始。

  1. 观察试玩者在哪个阶段犹豫或退出,检查行动提示是否清晰。
  2. 用长对话测试角色一致性、线索冲突与提前剧透。
  3. 比较首次进入、等待回复和完成一局的体验成本。
NEXT CASE / 继续探索
AI × 教育

学情分析与诊断系统

← 查看全部作品